A primeira bateria de papel é portuguesa
O grupo, liderado por Elvira Fortunato e Rodrigo Martins, criou estas baterias, nos laboratórios do Centro de Investigação de Materiais (Cenimat), a partir de um vulgar papel de escrita e para a energia ser armazenada automaticamente com o vapor basta que, no local, a humidade relativa seja superior a 40 por cento.
Os cientistas inventaram também as primeiras biobaterias, que são carregadas pelos fluidos do corpo humano, como suor e plasma sanguíneo, e que se destinam a dispositivos como pacemakers.
Elvira Fortunato foi a vencedora do maior prémio dado a um investigador português - o Prémio European Research Council 2008 - e, com a sua equipa, já tinham sido a responsável pela descoberta do transístor de papel. A equipa do Centro de Investigação de Materiais (Cenimat), dirigida por esta cientista, recebeu 2,5 milhões de euros.
A equipa do Cenimat, dirigida por esta cientista, recebeu 2,5 milhões de euros. Elvira Fortunato foi ainda escolhida pela Direcção de Ciência Hoje para receber o Prémio Seeds of Science na categoria «Engenharia e Tecnologia», em 2008, que distingue a cientista devido ao seu trabalho como co-coordenadora da equipa que produziu pela primeira vez um transístor que integra uma camada de papel na sua estrutura.
A equipa do Cenimat, dirigida por esta cientista, recebeu 2,5 milhões de euros. Elvira Fortunato foi ainda escolhida pela Direcção de Ciência Hoje para receber o Prémio Seeds of Science na categoria «Engenharia e Tecnologia», em 2008, que distingue a cientista devido ao seu trabalho como co-coordenadora da equipa que produziu pela primeira vez um transístor que integra uma camada de papel na sua estrutura.
Homem dotado de uma memória total e eterna
Microsoft revela desenvolvimentos sobre nova tecnologia de memorização
A proposta do informático é fazer a gravação de tudo aquilo que vive, vê e ouve, uma espécie de arquivação numérica. O arquivo inclui anuários, fotos, documentos, entre outras coisas. Bell está convicto de que estas lembranças em disco poderão, num futuro próximo, constituir uma “e-memória” infalível e eterna, com inúmeras aplicações.
Na passada quarta-feira, o projecto foi finalmente revelado em livro – numa publicação que o investigador lançou e conjunto com o seu cúmplice Jim Gemmell. A obra, que conta com o prefácio de Bill Gates, partilha a experiência e traça as linhas sobre as quais esta tecnologia irá pairar, por volta de 2020. Segundo o livro, cujo título corresponde ao nome do projecto, seremos capazes de gravar tudo: documentos em papel, ‘e-mails’, programas televisivos, radiofónicos, páginas visitadas ‘online’, deslocações (por meio de GPS), etc..
Um simples ‘pin’ poderá gravar tudo aquilo que fazemos, fotografar, filmar, etc. Bell evoca o exemplo de uma máquina fotográfica já existente e capaz: a SenseCam. O grande problema reside em “como organizar os dados?” Os investigadores referem que “memorizar dados é bom, mas localizá-los é melhor”.
Este trabalho de indexação poderá levantar questões jurídicas. Nada nos impede de gravar tudo aquilo que nos diz respeito, mas poderemos fotografar e gravar todas as pessoas que nos rodeiam sem olhar a direitos de imagem? Os autores ainda não conseguem responder sobre este problema. Contudo, antes de tudo, defendem expressamente os benefícios da ‘e-memória’.
A tecnologia aumentará a eficiência laboral, permitirá aprender mais rapidamente e melhor, voltando a determinados temas que tenham ficado menos esclarecidos. No caso da saúde, os informáticos já imaginam a possibilidade de gravar continuamente parâmetros vitais que poderão facilitar diagnósticos, por exemplo.
Um simples ‘pin’ poderá gravar tudo aquilo que fazemos, fotografar, filmar, etc. Bell evoca o exemplo de uma máquina fotográfica já existente e capaz: a SenseCam. O grande problema reside em “como organizar os dados?” Os investigadores referem que “memorizar dados é bom, mas localizá-los é melhor”.
Este trabalho de indexação poderá levantar questões jurídicas. Nada nos impede de gravar tudo aquilo que nos diz respeito, mas poderemos fotografar e gravar todas as pessoas que nos rodeiam sem olhar a direitos de imagem? Os autores ainda não conseguem responder sobre este problema. Contudo, antes de tudo, defendem expressamente os benefícios da ‘e-memória’.
A tecnologia aumentará a eficiência laboral, permitirá aprender mais rapidamente e melhor, voltando a determinados temas que tenham ficado menos esclarecidos. No caso da saúde, os informáticos já imaginam a possibilidade de gravar continuamente parâmetros vitais que poderão facilitar diagnósticos, por exemplo.
É possível influenciar os movimentos
de um indivíduo por impulsos eléctricos
Projecto de fim de curso de alunos nova-iorquinos
2010-12-30
O grupo de alunos é capaz de transferir movimentos próprios do braço de um indivíduo para o de uma outra pessoa – o primeiro move o braço e o segundo repete o movimento de forma mais ou menos automática.
O método converte a função da leitura da EMG e transforma-a em escrita. Para chegar até aqui, tiveram de reescrever o código tradicional da electromiografia para conseguir a melhoria dos sinais. Posteriormente, usaram esse sinal para controlar um optoacoplador – dispositivo de emissão e recepção que funciona como um interruptor – para regular a saída do estimulador de músculos.
Este sistema serve actualmente para mostrar como seria a tecnologia, ler movimentos musculares e transmiti-los para um segundo local, onde se encontram eléctrodos, ou seja, outra pessoa. Apesar dos resultados serem incríveis e alusivos a um filme de ficção científica, continuam erráticos.
O próximo passo será tentar guardar ou gravar o movimento de um músculo para de seguido reproduzi-lo no mesma pessoa ou, quando for possível, para uma máquina. O único problema agora é conseguirem fazê-lo com o material que actualmente têm disponível, o hardware e precisam de mais estudos de investigação e uma organização que financiasse o projecto.
Este sistema serve actualmente para mostrar como seria a tecnologia, ler movimentos musculares e transmiti-los para um segundo local, onde se encontram eléctrodos, ou seja, outra pessoa. Apesar dos resultados serem incríveis e alusivos a um filme de ficção científica, continuam erráticos.
O próximo passo será tentar guardar ou gravar o movimento de um músculo para de seguido reproduzi-lo no mesma pessoa ou, quando for possível, para uma máquina. O único problema agora é conseguirem fazê-lo com o material que actualmente têm disponível, o hardware e precisam de mais estudos de investigação e uma organização que financiasse o projecto.
A física e matemática dos filmes de animação
Revista «Science» publica artigo sobre recriações de aparência realista
As personagens têm uma aparência realista, com a popularização das produções em três dimensões (3D) que depende de um emaranhado de funções e equações. Segundo um artigo publicado na última edição da revista «Science», a física e a matemática estão relacionadas ao salto de qualidade das animações.
Um dos exemplos mais perceptíveis são as roupas dos personagens, que, nos últimos tempos, ganharam movimentos complexos. Por exemplo, o vestuário usado pelas personagens do Shrek tem um movimento, semelhante ao dos tecidos verdadeiros. Graças ao trabalho de um grupo de físicos computacionais, a indumentária usada pelas personagens de animação ficam molhados, engelhados, desfiam e muito mais.
Para chegar a esse resultado, um dos métodos considerados mais realísticos pelos especialistas faz uma simulação completa de cada nó, de cada torção no fio de tecido, posteriormente traduzido em movimento.
Áreas complexas
A técnica, no entanto, tem um problema: ainda não consegue ser suficientemente fiel à realidade quando se trata de tecidos mais grossos e o problema é corrigido com uma equação que permite a formação de microburacos em pontos estratégicos.
Apesar dos avanços, a criação de ambientes relacionados com a água e outros líquidos ainda é um desafio. Especialmente quando elementos com características físicas e tamanhos muito diferentes estão na mesma cena: como um navio (rígido) a deslizar sobre um mar agitado.
Encontrar a solução tem movido físicos especialistas em computação gráfica e, principalmente, os próprios estúdios que fazem as animações, mas a precisão matemática não é suficiente nas animações.
Para chegar a esse resultado, um dos métodos considerados mais realísticos pelos especialistas faz uma simulação completa de cada nó, de cada torção no fio de tecido, posteriormente traduzido em movimento.
Áreas complexas
A técnica, no entanto, tem um problema: ainda não consegue ser suficientemente fiel à realidade quando se trata de tecidos mais grossos e o problema é corrigido com uma equação que permite a formação de microburacos em pontos estratégicos.
Apesar dos avanços, a criação de ambientes relacionados com a água e outros líquidos ainda é um desafio. Especialmente quando elementos com características físicas e tamanhos muito diferentes estão na mesma cena: como um navio (rígido) a deslizar sobre um mar agitado.
Encontrar a solução tem movido físicos especialistas em computação gráfica e, principalmente, os próprios estúdios que fazem as animações, mas a precisão matemática não é suficiente nas animações.
Perigoso worm utiliza Halloween para infectar os computadores
Prolaco tem como objectivo roubar e dispor publicamente todos os dados
Uma empresa criadora de um dos mais rápidos e eficientes sistemas de segurança, alerta para que se tomem precauções extra face aos E-mails com mensagens de Halloween, que podem conter malware. O ‘worm Win32.Worm.Prolaco’ está precisamente a aproveitar-se da aproximação do 31 de Outubro para roubar dados confidenciais aos utilizadores, tal como números de conta e passwords bancárias ou de correio electrónico, entre outros, refere a BitDefender.
Este vírus propaga-se principalmente através de E-mail e de cartões de felicitações de Halloween. No entanto, estes ocultam na realidade uma cópia do referido worm, de forma a infectar de imediato os computadores.
Uma vez no sistema, o Prolaco debilita a configuração de segurança local para poder levar a cabo as suas acções maliciosas. Entre elas, injectando códigos no browser, para poder gravar tudo o que o utilizador tecle durante a sua navegação pela internet, acedendo assim a passwords, nomes de utilizadores, etc.
Este worm "all in one" abre também um backdoor no computador, para receber ordens do seu criador. Desta forma pode realizar várias acções maliciosas como modificar entradas no registo ou na configuração gráfica (resolução, frequência), iniciar ou finalizar processos, aceder às unidades de memória, scannear, executar ficheiros, encerrar antivírus, roubar passwords e contas de redes sociais.
Também pode roubar cookies, conectar-se a servidores FTP, fazer upload de dados para servidores FTP, mudar a configuração de serviços ou vigiar as entradas USB para propagar-se com mais facilidade. O seu objectivo final é instalar uma ferramenta de acesso remoto que permite controlar completamente o computador e dispor de todos os dados armazenados no mesmo.
“Nestes dias próximos de festas, como o Halloween, é imprescindível que os utilizadores sejam mais cautelosos quando enviam ou recebem estes cartões de felicitações, porque alguns deles podem conter malware", comenta Jocelyn Otero, directora de Marketing da BitDefender para Espanha, Portugal e América Latina.
Este worm "all in one" abre também um backdoor no computador, para receber ordens do seu criador. Desta forma pode realizar várias acções maliciosas como modificar entradas no registo ou na configuração gráfica (resolução, frequência), iniciar ou finalizar processos, aceder às unidades de memória, scannear, executar ficheiros, encerrar antivírus, roubar passwords e contas de redes sociais.
Também pode roubar cookies, conectar-se a servidores FTP, fazer upload de dados para servidores FTP, mudar a configuração de serviços ou vigiar as entradas USB para propagar-se com mais facilidade. O seu objectivo final é instalar uma ferramenta de acesso remoto que permite controlar completamente o computador e dispor de todos os dados armazenados no mesmo.
“Nestes dias próximos de festas, como o Halloween, é imprescindível que os utilizadores sejam mais cautelosos quando enviam ou recebem estes cartões de felicitações, porque alguns deles podem conter malware", comenta Jocelyn Otero, directora de Marketing da BitDefender para Espanha, Portugal e América Latina.
Super Mario: qual o segredo da longevidade?
Personagem da Nintendo comemora 25 anos
2010-10-25
A aposta na marca de uma forma consistente é a principal explicação para a longevidade do Super Mario, o boneco de videojogos que está a comemorar 25 anos, disse à agência Lusa António Gonçalves, da Seed Studios, uma das poucas empresas portuguesas especializadas na criação de jogos para consolas. “Continua a ser ainda hoje a marca de jogos mais vendida de sempre”, salientou.
António Gonçalves realçou que o boneco de bigode da Nintendo “foi um dos primeiros a entrar no mercado de videojogos e conseguiu ser consistente”, acompanhando a evolução tecnológica, das antigas consolas Arcade até às actuais portáteis.
A japonesa Nintendo está a comemorar este mês os 25 anos do primeiro pacote de jogos Super Mario Bros., com as aventuras dos irmãos Mario e Luigi, mas a personagem nasceu quatro anos antes. O boneco foi criado em 1981 por Shigeru Miyamoto baseado no popular Popeye, mas a Nintendo não conseguiu os direitos para utilizar este personagem, o que levou o autor a mudar o nome para Jumpman, no jogo “Donkey Kong” (nome que substituiu Brutus).
No jogo seguinte, “Donkey Kong Jr.”, o nome foi de novo alterado, agora para Mario, por sugestão de um responsável da Nintendo, que reparou nas parecenças de Jumpman com Mario Segale, o senhorio do escritório da empresa nos Estados Unidos.
Devido a limitações gráficas das consolas Arcade de então, Miyamoto escolheu cores muitos vivas e contrastantes, o vermelho e o azul, para as roupas de Mario, colocou um boné para não ter de desenhar o cabelo e tapou a boca do boneco com um grande nariz e um bigode farfalhudo, para não se ver que os lábios não se moviam. O boneco sofreu ligeiras alterações nas versões seguintes, mas manteve os traços principais e é utilizado pela Nintendo como ícone e imagem de marca da empresa.
No jogo seguinte, “Donkey Kong Jr.”, o nome foi de novo alterado, agora para Mario, por sugestão de um responsável da Nintendo, que reparou nas parecenças de Jumpman com Mario Segale, o senhorio do escritório da empresa nos Estados Unidos.
Devido a limitações gráficas das consolas Arcade de então, Miyamoto escolheu cores muitos vivas e contrastantes, o vermelho e o azul, para as roupas de Mario, colocou um boné para não ter de desenhar o cabelo e tapou a boca do boneco com um grande nariz e um bigode farfalhudo, para não se ver que os lábios não se moviam. O boneco sofreu ligeiras alterações nas versões seguintes, mas manteve os traços principais e é utilizado pela Nintendo como ícone e imagem de marca da empresa.
António Gonçalves atribuiu a esta associação o motivo principal do êxito e da longevidade de Mario, mas destacou também o facto de os jogos em que o boneco aparece serem sempre muito simples, destinados fundamentalmente a uma faixa etária infanto-juvenil.
“A Nintendo aposta em jogos intuitivos, mais familiares. E também nunca foi muito arrojada no desenvolvimento de hardware. É muito inteligente a forma como remodela o hardware, fazendo ‘restyling’”, realçou.
“É possível criar uma indústria de videojogos em Portugal”
De acordo com António Gonçalves, a Seed Studios já criou jogos para consolas da Nintendo, mas “a Xbox [da Microsoft] e a PlayStation3 [da Sony] têm uma capacidade gráfica muito maior”. Para este administrador, em Portugal “há algumas empresas que estão a dar os primeiros passos”, mas não se pode falar ainda numa verdadeira indústria nacional. “Não podemos dizer que já existe uma indústria de videojogos em Portugal, mas já conseguimos provar que é possível”, afirmou.
António Gonçalves realçou que em Portugal é possível fazer videojogos “seis a sete vezes mais baratos”, porque “os salários são mais baixos e os custos de manutenção de uma empresa também”.
“A Nintendo aposta em jogos intuitivos, mais familiares. E também nunca foi muito arrojada no desenvolvimento de hardware. É muito inteligente a forma como remodela o hardware, fazendo ‘restyling’”, realçou.
“É possível criar uma indústria de videojogos em Portugal”
De acordo com António Gonçalves, a Seed Studios já criou jogos para consolas da Nintendo, mas “a Xbox [da Microsoft] e a PlayStation3 [da Sony] têm uma capacidade gráfica muito maior”. Para este administrador, em Portugal “há algumas empresas que estão a dar os primeiros passos”, mas não se pode falar ainda numa verdadeira indústria nacional. “Não podemos dizer que já existe uma indústria de videojogos em Portugal, mas já conseguimos provar que é possível”, afirmou.
António Gonçalves realçou que em Portugal é possível fazer videojogos “seis a sete vezes mais baratos”, porque “os salários são mais baixos e os custos de manutenção de uma empresa também”.
Em directo: Expedição científica aos destroços do Titanic
Investigadores defendem classificação de navio como património mundial
2010-08-16
Os internautas poderão seguir em directo os avanços da investigação através das redes sociais e da página já online. Os investigadores pretendem, em tempo útil, criar um mapa inédito, a três dimensões (3D), que será disponibilizado ao público.
A missão é considerada como uma das mais importantes, após a descoberta dos restos do navio transatlântico, há 25 anos, a 650 quilómetros a sudeste de Terra Nova e Labrador (Canadá). A equipa da «Expedição Titanic» contará com arqueólogos, oceanógrafos e outros cientistas para explorar as áreas ainda desconhecidas da embarcação afundada durante a viagem inaugural, a 14 de Abril de 1912. Algumas das expedições anteriores permitiram registos fotográficos e trazerem objectos à superfície e, por isso, já dez milhões de pessoas já os admiraram em exposições.
A missão que terá início depois de amanhã tem dois objectivos: avaliar o estado dos destroços e a criação de um mapa 3D, via internet. Contudo, entretanto, os interessados poderão seguir em directo os avanços diários da expedição através das redes sociais – Facebook, Twitter, Youtube ou FlickR – e até reagir no site, já que é interactivo.
Local arqueológico
O périplo, com viagem iniciática a partir de Saint-John's (Canadá), deverá ter a duração de 20 dias e será realizado com o apoio de tecnologia de ponta, tendo em conta que os investigadores envolvidos se referem à zona como “um local arqueológico”. A origem desta expedição resulta da parceria entre a Royal Mail Ship Titanic (que detém os direitos exclusivos sobre os destroços) e o Wood Hole Oceanographic Institution of Massachussetts.
A equipa espera desvendar novos segredos sobre a embarcação transatlântica, já que estão convencidos que existem imensas porções inexploradas por anterior falta de tecnologia. P. H. Nargeolet, co-dirigirá a missão, conhece bem a área por ter descido às profundezas uma trintena de vezes e defende não só a preservação da herança do navio, mas também a sua classificação como património mundial.
A missão que terá início depois de amanhã tem dois objectivos: avaliar o estado dos destroços e a criação de um mapa 3D, via internet. Contudo, entretanto, os interessados poderão seguir em directo os avanços diários da expedição através das redes sociais – Facebook, Twitter, Youtube ou FlickR – e até reagir no site, já que é interactivo.
O périplo, com viagem iniciática a partir de Saint-John's (Canadá), deverá ter a duração de 20 dias e será realizado com o apoio de tecnologia de ponta, tendo em conta que os investigadores envolvidos se referem à zona como “um local arqueológico”. A origem desta expedição resulta da parceria entre a Royal Mail Ship Titanic (que detém os direitos exclusivos sobre os destroços) e o Wood Hole Oceanographic Institution of Massachussetts.
A equipa espera desvendar novos segredos sobre a embarcação transatlântica, já que estão convencidos que existem imensas porções inexploradas por anterior falta de tecnologia. P. H. Nargeolet, co-dirigirá a missão, conhece bem a área por ter descido às profundezas uma trintena de vezes e defende não só a preservação da herança do navio, mas também a sua classificação como património mundial.